2023-11-18

对此,南都湾财社金融科技部将回顾2022年游戏产业发展现状,展望2023年游戏产业发展新趋势,通过与中国领先游戏企业领导或高管对话,指出该领域发展新动能。
此前,在游戏版本号暂停、互联网监管更加严格、用户收入减少的环境下,游戏行业进入了严冬。如今,随着国内和进口游戏版本号的正常分发、未成年人保护环节的进展、项目新产品的井喷,游戏行业能否努力恢复?
对此,南都湾财社金融科技部将以“高视角、远视角、新观点”的需求,通过与中国领先游戏企业领导或高管对话,回顾2022年游戏产业发展现状,展望2023年游戏产业发展新趋势,指出领域发展新动能。

"我能想到‘调整’这个关键词。“回顾2022年游戏产业的发展,金山集团副总裁、西山居首席执行官郭炜炜直言不讳地向南都湾财经社会表示,2022年是比较特殊的一年, 所有的游戏产业都站在十字路口前。这个十字路口可能几年前就看到了,但是2022年游戏行业要转弯了,这也决定了行业是再往高处走还是往下走一段路再反弹。
这个过程并不像“辅导”那么简单,更像是“工业1.0”向“工业4.0”的跨越式发展,更关系到游戏行业游戏创作理念的变化。在郭伟伟看来,一个好的游戏产品就像一部好电影,著名导演和一线明星及其优秀的台湾大多等于票房保证,高质量的制作团队等于著名导演,艺术表演效果等于艺术家商店,剧本创作等于游戏世界观和创新游戏,所有成功的游戏产品都应该充满上述因素。
此外,郭伟伟认为,在行业寒冬的侵蚀下,西山居逆势增长的关键是“长期经营”和“不盲目扩张”。进入2023年,西山居的节奏基本和之前公布的一样,努力在2023年和2024年推出新的二次元和科幻机甲对战手游作品,提升知名古风游戏厂商的定位。
“我不认为游戏需要很多新的概念或故事,如果它应该是新的游戏玩法,它必须渲染引擎的创新。“为了应对外界对游戏行业“缺乏新故事”的质疑,郭炜炜承认,游戏行业本质上是内容创意。更重要的是,游戏承载着云游戏、元宇宙和其他概念或技术。它的定位应该是用户和一些新技术的集成。
此外,郭伟伟表示,在未来,我们应该关注人工智能技术对游戏产业化和成本的影响。同时,游戏行业要避免聚集,需要平衡创新风险和产品成本的考验,不断寻找适合自己的节奏。
"游戏产业到了不得不转弯的时候"
南都湾财社(以下简称“湾财社”)你想用什么关键词来总结2022年的游戏产业?

郭炜炜:我能想到关键词“调整”。2022年是比较特殊的一年, 所有的游戏产业都站在十字路口前。这个十字路口前几年可能已经看到了,但是2022年,游戏行业到了必须转弯的时候。游戏行业肯定会有一个拐点,这取决于该行业是再次上升,还是下降一段路,然后反弹,主要取决于游戏企业如何看待和选择,我们必须摆脱这一步。
事实上,整个2022年不仅仅是游戏版号分发节奏的难题。其本质是调整游戏产业的过度快速发展,因为目前游戏产业存在游戏创作缺乏创意、急切转现、内容变革等现状。以前有些游戏企业可以随便玩一个游戏,只要能发布就能赚钱。如果他们不赚钱,他们只需要快速生产,多发布几个。然而,游戏属于文化创意产业,许多从业者喜欢称之为第九艺术。它与创新和创造力密切相关,而不是以量取胜。如今,大型游戏制造商或平台不会通过“数量”来吸引客户,这意味着游戏创意和游戏质量已经成为焦点。所有游戏产业的发展理念都要不断完善。
湾财社:能理解为“补习”吗?

郭炜炜:理解为产业升级更安全。换句话说,我们不应该以“作坊”的形式再次竞争,而应该像“工业1.0”一样升级为“工业4.0”。事实上,在所有全球竞争的环境下,中国游戏产业在艺术技术、游戏引擎、后端技术、服务水平等方面仍具有一定的领先优势。事实上,我们缺乏的是对游戏类型和游戏玩法的创造性思考和关注。在这种情况下,不会有“辅导”,而是思维方式的变化。
长期经营穿越行业周期
湾财社:与2022年相比,2023年游戏行业是否会迎来恢复?游戏公司的低迷会得到修复吗?依据是?
郭炜炜:游戏版号分发正常,新游戏产能肯定会上升,但很难达到之前的游戏制作总数,这可能真的是过去式的。但是也没有必要过分追求总数,从游戏质量的角度来看,现在上线的游戏新品质正在上升。
湾财社:在这个过程中,大、中、小游戏厂商的发展趋势和分工会不会更加清晰?比如中大型游戏厂商更注重质量,小型游戏厂商更注重创意?
郭炜炜:事实上,类似的机会是平等的。小团队可能无法与朋友大规模生产,但他们可以大量关注创造力。一款优秀的爆款游戏不仅仅是精致的游戏画面和质量。像supercell一样、Minecratf等研发部门都比较小,但确实是通过创意冲出重围。
湾财社:听说西山居2022年经营状况相对稳定,不受行业寒冬的危害,你能分享关键吗?
郭炜炜:核心是长期经营,没有盲目扩张。首先是游戏的品牌价值。在股票竞争的情况下,客户倾向于运营良好、游戏氛围良好、欢迎新用户的游戏。我们擅长长长长长期运营;第二点是,当游戏行业前几年市场好的时候,我们没有盲目扩张或做一堆低端产品线。因此,在2022年,我们的业务不仅没有受到损害,而且还得到了一定程度的改善,游戏版本号的储备也得到了一定程度的改善。
湾财社:2023年,贵公司是否会对业务发展方向进行相应调整,战略重点是否集中?
郭炜炜:三年前大家都做了调整。那时我们正在思考,西山居究竟是一家什么样的游戏公司?西山居到底该怎么办?西山居未来的扩张方向是什么?所以到了2022、到2023年,我们将根据总体情况,对我们的总体目标进行进一步的迭代和优化。目前,我们的节奏与之前公布的基本相同。我们努力在2023年和2024年发布一些新的二次元和科幻机甲手机游戏作品,以提高知名古董游戏制造商的定位。
“游戏行业不需要很多新的定义和故事”
湾财社:与之前的云游戏、元宇宙等游戏概念相比,游戏行业似乎没有新的概念?游戏行业似乎缺少了很多故事可讲?你觉得对待这种现象怎么样?
郭炜炜:游戏产业本质上是创造性的内容。游戏承载着云游戏、元宇宙等概念或技术。它的定位应该是用户和许多新技术的集成。所以我不认为游戏需要很多新的想法或故事,如果它应该是一个新的游戏玩法,它必须渲染引擎上的突破。
湾财社:你有没有关注AIGC等新技术对游戏行业的危害?
郭炜炜:特别关注AIGC对游戏制作和创作的危害,游戏类型的创作和生产能力也特别需要AI技术的创新。在游戏内容方面,NPC的行为模式在与NPC的对话或之后具有一定的积极意义;在游戏中的生产能力方面,原画家未来的职业定位可能会成为原画培训师。原来他们是自己画的,然后他们可能会告诉人工智能画什么,并不断进步和调整。但由于版权、付费模式及其技术实力等问题,这一过程还需要有一定的成熟。
湾财社:在过去的一年里,国内外游戏产业的回收和并购热度仍在上升。这是否意味着游戏产业资源将加速融合并进入洗牌?这种现象会在2023年继续吗?
郭炜炜:这在游戏行业是很常见的,包括微软回收动视暴雪,腾讯入股《艾尔登法环》开发商 FromSoftware、投资胜利女神:NIKK》Shift开发商 Up、网易回收《底特律:变人》开发商QuanticDream等情况,其本质是争夺游戏行业的刚性需求,很难说游戏行业的资源进一步洗牌。
如果把游戏行业比作电影行业,著名导演和一线明星及其优秀的台湾大多等于票房保证,高质量的制作团队等于著名导演,艺术表演效果等于艺术家商店,剧本创作等于游戏世界观和创新游戏,所有成功的游戏产品都应该满足上述因素。此外,游戏产业也不同于影视产业。影视产业相对完善,团队超越临时拼接,效率高;然而,对于游戏开发来说,如果是临时拼接,则需要很长时间才能运行,这就是为什么知名制片人或拥有内置资源的游戏团队将成为主要游戏企业的“战略要地”。
未来,我们仍然需要警惕商品堆积的风险
湾财社:2023年游戏企业要注意和摆脱哪些风险?
未来,我们仍然需要警惕商品堆积的风险
湾财社:2023年游戏企业要注意和摆脱哪些风险?
郭炜炜:我认为游戏行业应该避免聚集在一起。在此之前,游戏行业的问题在于聚集在一起。事实上,游戏版本号的总数缩小是为了防止同质化产品生产类似的内容游戏玩法。比如二次元游戏行业,今年发布的基本都是精典,所以在这个领域,这条路走不远,只靠画质精致,没有新意。
另一个例子是游戏出海,如果你想选择一条细分赛道,很容易触及天花板,因为细分类别有明确的上限。以SLG游戏跑道为例,TOP10在市场上可以过上非常有营养的生活,但如果在接下来的20年里、30款游戏产品能否赚钱成了问题。特别是在游戏出海逐步提高运营成本、销售能力和服务水平的背景下。在这个过程中,游戏需要平衡创新风险和产品成本的考验,每个人都在做博奕,不断寻找适合自己的节奏。写作:南都湾财社记者: 陈培均